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游戏王历史:从零开始的游戏王环境之旅第三期28

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【游戏王环境史·目录】

游戏王 环境历史

第三期 历史28、第六感 游戏王最凶格的脑抽卡

【前言】

“愚蠢的埋葬”的参战让COMBO牌组的界限开始活性化、先攻1回杀牌组的威胁开始浮上表面。

与此相反,当时君临于环境顶点的【Chaos】牌组基本上都没有采用这张卡,所以它的综合评价比较一般。当时和现在不同,处于“墓地只是墓地”的时代,浪费一张卡也要堆墓的行为正是“愚蠢”的行为

另外,同年8月开展了值得纪念的第一届世界大赛。这时的优胜者所使用的牌组是【番茄手破】牌组,不过这只是因为海外的卡池落后于日本国内卡池、所以没办法使用【Chaos】牌组而已。

2003.jpg

(上音注:初代世界大赛在美国纽约举行,初代冠军是来自中国香港的Ng Yu Leung,只可惜我能找到的影像资料实在太模糊了,截两张图大家凑合凑合~)

纽约.jpg

冠军.jpg

这之后,终于在9月份发生了一件恐怖之事。

【The·Valuable·Book6 魔之第六感】

2003年9月19日,《The·Valuable·Book6》发售。诞生了3张新的书籍同捆卡牌,游戏王OCG全体卡池扩充到了1685。

这些同捆卡牌的卡名中全都包含“6”这个数字,并且效果都与骰子相关。收录内容和书籍标题有所关联,这可以说是官方体现幽默感的一次有趣的尝试

但是这3张同捆卡牌中混入了一张极恶卡牌,将这种幽默感摔了个粉粉碎。

那就是“第六感”。

·自己从1到6的数字中宣言2个数字。对手掷1次骰子,如果出现了宣言数字的其中之一,自己抓取那个数量的卡牌。掷出的数字不是宣言数字其中之一的场合,从牌组上方将出现数字那个数量的卡牌送进墓地。

第六感.jpg

彻头彻尾的屁股印卡。恐怕第一次看到这张卡的玩家,都将这个效果文本来回读了好几遍吧。

由于大脑拒绝理解其内容,所以我将这个效果整理了一下:

①:发动的玩家从数字1~6中宣言2种。

②:对手掷1次骰子

③:如果出现了宣言的数字,就从牌组中抓取“掷出的数字”张卡牌。

④:没有出现的场合,就从牌组上方将“掷出的数字”张卡牌送进墓地。

简单来说就是有1/3的几率可以抓5~6张卡。说这效果实在太强,不如说太疯狂了,可能官方太过于追求幽默而丧失了一些重要的东西。

不用解释,突然增加5~6张手牌那就基本等同于赢得胜利了。只要摸牌的手不是太黑,几乎没有输掉的可能性。

也就是说,这张“第六感”上面写的文字相当于是“1/3的几率获得胜利”,换言之就是一种特殊胜利卡牌。单卡实力远超常识范畴,纵观游戏王历史整体也基本没有见过同类的存在。

再说另一个效果,在猜错的时候会把几张卡送进墓地,这是其他极恶卡牌所没有的不稳定性。但是只看抽卡张数的话,期望值为11/6,也就是远远超过了1这个数字,从期望值来看绝对值得

当然,现实中不能照搬这个理论,但是在构筑阶段这张卡依然属于“没有理由不加”的卡牌。

另外,这个堆墓效果对于【Chaos】之类需要活用墓地资源的牌组来说还能转变成好处。虽然比起大量抽卡来说,这种情况的正反馈稍微有点小,不过只要能送进墓地1张【混沌】怪兽的种子也就算它完成任务了。

(上音注:原文没有提到的另外两张同捆卡牌是“最大值六”和“危险机器 6型”)

最大值六.jpg

最大值六“这张卡牲祭召唤成功时,掷一次骰子。只要这张卡在场上表侧表示存在,这张卡的攻击力就上升骰子出现的数字x200。”

泰普六.jpg

危险机器 6型“每到自己的准备阶段就掷一次骰子。根据出现的数字适用以下效果。1·自己舍弃1张手牌。2·对手舍弃1张手牌。3·自己抽1张卡。4·对手抽1张卡。5·破坏对手场上的1只怪兽。6·这张卡破坏。”

【第六感被称为永久禁卡的本质理由】

卡牌性能已经十分凶恶的“第六感”的问题还不仅限于此。

它会让讨厌赌博要素的玩家们也不得不使用这张卡

前文也说过,由于抽卡张数的期望值高于1,所以综合来看越使用这张卡越赚。但现实中还会有2/3的概率是亏卡,所以因这张卡而输掉的人也不在少数。

然而它极其恶劣的性质,让对手在使用这张卡的时候不适用亏卡的法则。因为“对手”并不是某个特定的玩家、而是指与自己对战的全部对手

对手去实行“期望值在1以上的赌博”,也就意味着“自己有可能会承受损失”。而“第六感”是越用越值的卡牌,那么也就是说在这种情况下,就会变成“越被别人使用自己就越亏”的卡牌,这在淘汰赛这种将要连续进行多场比赛的场合下是一个非常致命的问题。

当然,“自己”也是“对战对手的对手”,所以也一定要使用“第六感”才行。明知亏卡的可能性更高,但还是被强制要求使用这张卡,真的是让人感到压力。

能让如此不讲理的游戏平衡得以成立的卡牌简直史无前例,所以这就变成了“第六感”被称为永久禁卡的本质理由。在“第六感”的现役时代还流行着“骰子游戏”这种词,这也变相说明了当时的状况吧。

补充说明一点,当初我在第一次看到这张卡的时候,以为是一张非常弱的卡。我只是草草的读到了“猜中数字的时候抽卡”这个部分,就误以为是1/3的概率抽一张卡的“强欲之瓶”下位互换。

在这之后感到了违和感、重新阅读效果文本的时候,意识到真相的我愣在了原地,然后我以为是自己读错了还反复用手指顺着文字一个一个的念。虽说打破玩家们的常识对开发方来说是一项重大的课题,但也要有个限度。

【当时的环境 2003年9月19日】

“第六感”这游戏王最凶格的强卡的诞生,让当时的环境产生了致命的龟裂。几乎所有的牌组都能放这张卡,所以它马上就赢得了必加卡的地位。

另外,它和“处刑人-摩休罗”从两种意义上来讲相性都非常好。“处刑人”能让身为陷阱卡的“第六感”无延迟发动、“第六感”在没有猜中的情况下有可能将“处刑人”卷入墓地,两者互利互惠,产生了一定的相乘效果。(※甚至出现了有名的川柳诗句“天使施舍 舍掉摩休罗 放第六感”)

川柳.jpg

这种组合倒是的确没有必要特意加在【Chaos】牌组中,但对于【牌组破坏1回杀】之类的先攻1回杀牌组来说,是非常重要的。

另一方面,同样属于先攻1回杀的【魔导弹射龟】和【宝牌蝎尾狮】与这张卡的相性稍微差一点,所以在我印象中这两个牌组的使用者很少用这张卡。对于以堆墓为主战术的【宝牌蝎尾狮】来说,乍一看好像相性不错,但是如果把黑暗大法师的配件送到墓地的话就有点本末倒置了。倒是也可以准备一些回收手段来预防这种行为,但至少说明了这张卡并不能直接加进牌组。

当然也有的像【现世与冥界的逆转】这种牌组以堆墓效果为着眼点开始起用这张卡。

这张卡对于【现世与冥界的逆转】来说,无论是猜中还是猜错都有好处。牌组理念和卡牌性质高度吻合,可以说是最能够活用“第六感”效果的牌组。

话虽如此,综合牌组实力并没有太高,作为先攻1回杀牌组来说强度比较适中,无法压制【Chaos】牌组构筑起来的势力,只能算是【魔导弹射龟】的下位互换牌组。

总的来说,接受了“第六感”恩惠的【Chaos】牌组得到了进一步强化。第二势力【魔导弹射龟】没能顺利乘上这波风浪,相对来说势力有所减小。

即便如此,它们依然属于黑暗时期凶恶等级的牌组,游戏王OCG仍旧行进在黑暗之中。

【总结】

以上就是“第六感”参战后发生的一些事。

从各种角度来看都会觉得这张卡的出现“好像搞错了什么”。由于这张卡的单卡实力太强,所以作为【Good Stuff】牌组的【Chaos】得到了最多的恩惠,与第二把手的【魔道弹射龟】拉开了不小的距离。

虽然只持续了一个多月,但这个期间的【Chaos】才算是真正的最终形态

对看到这里的诸位表示感谢。

这次的封面:

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P站id:11478207

【游戏王环境史·目录】


(原文地址:https://yugioh-history.com/environment/generation-three-28


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