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游戏王历史:从零开始的游戏王环境之旅第一期13·抢救版

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【游戏王环境史·目录】

游戏王 环境历史

第一期 历史131999年开始的游戏王数值膨胀

【前言】

东京巨蛋引起的骚动影响之大,在很长一段时间内都对游戏王OCG造成了伤害。以此为契机弃坑的玩家我想也不在少数。

不过,就在这个事件发生的背后,就好像事不关己一样悄悄地又诞生了一批新的卡群。也许对没有参与这次骚动的玩家们来说,新卡的事儿才比较重要吧。

【当时的环境 1999826日】

1999826日,《BOOSTER4》发售、诞生了35种新的卡牌。游戏王OCG全体卡池扩充到了423种、比最初期高出了10倍以上。

先说结论,这次的卡群中混入了几张不符合当时常识的卡牌。

·逐渐膨胀的攻击力

首先来看一下“巨斧袭击者”这张卡。

·4/地属性/战士族/攻击力1700/守备力1150

巨斧袭击者.jpg

值得瞩目的就是这攻击力1700的部分。超过了当时最强的下级打手“神圣人偶”的打点。历时3个月,最高攻击力数值终于更新了。

但这个“巨斧袭击者”也只不过是道开胃菜。

因为还有一张叫做“灯之魔精”的卡存在。

·4/暗属性/恶魔族/攻击力1800/守备力1000

灯之魔精.jpg

一眼就能明白,身为下级怪兽竟然有1800攻击力。这个数值甚至超越了当时半数以上的上级怪兽、名副其实的规格外攻击力。可以说这时上级、下级打手的打线开始崩坏,比起以往的下级打手卡牌实力明显过高

不过就连这个“灯之魔精”都也只是一个配角而已。

主角其一:“机械猎手”。

·4/暗属性/机械族/攻击力1850/守备力800

机械猎手.jpg

攻击力1850比“灯之魔精”的攻击力高出50点。以数值来看只是很小的差距,但是以游戏系统来说这个差距可以说是无限大。守备力的低下对于打手来说毫无影响、很快就在环境中得以大显神通

这个“机械猎手”虽然是主角,但主角并不是唯一的。准确的说它还只算是次一级的打手

主角其二:“双生精灵”。

·4/地属性/魔法使族/攻击力1900/守备力900

双圣精灵.jpg

攻击力1900。已经不光是令人惊讶能形容的了。就算以上级怪兽的角度来看也是当时最高等级的打点、数值直逼“诅咒之龙”。

攻击力1900这个数值,到现在来讲都是下级怪兽的基准之一。换言之,在未来都有效的概念却诞生于1999,这个时代的跳跃性实在太高。

当然,对于当时的玩家来说完全是无法理解的攻击力数值。原本,攻击力数值应该要随着时间的积累慢慢扩充,但现在却在短时间内集中膨胀了起来,陷入了一种大家的大脑都有些跟不上变化的状态。

对我个人而言,这个时期入手强力卡后,比起高兴、更多的是不安全感。虽然“恶魔召唤”时期就稍微有些预兆了,要是怪兽的攻击力就这样无限的增加下去的话、最终难免会出现比“青眼白龙”的攻击力还要高的下级怪兽吧。当时的我不禁这样想到。

(上音提示:前几集作者也有提过,自己是青眼白龙控,所以这种现象更加让作者感到惶恐不安吧。)

·最凶的抽滤 天使的施舍

(上音译注:抽滤,通过更换手牌来压缩牌组,使得key卡上手率增加。感谢云哥粉丝们提供翻译)

经过以上这些事之后,以“神圣人偶”为首的一群攻击力1600的打手陆续被淘汰、它们的位置全都被此时诞生的新世代打手所占用。

不过这个时期发生的事情不止这些。不仅如此,接下来的事情可能在某些场合会显得更有分量。

能够和那个“强欲之壶”比肩、游戏王OCG屈指可数的凶恶抽滤、“天使的施舍”诞生了。

·从牌组中抽3张卡、之后从手牌中选2张卡舍弃。

天使的施舍.jpg

从文面上来看就是抽3张牌然后扔2张的效果。从数量上来讲只是一场33的等价交换,但是和其他卡一组合就能赚取到极大的优势。

比如当时有名的战术之一就是“弃牌苏生”。把“恶魔召唤”“青眼白龙”之类的怪兽先舍弃进入墓地,然后在用“死者苏生”复活,可以在不亏卡的情况下出场高打点的怪兽。

补充说明一点,由于当时还不存在苏生限制的规则、“究极完全态大飞蛾”之类的特殊召唤怪兽也可以通过“死者苏生”从墓地中复活。

死者苏生!!.jpg

无论如何,这张“天使的施舍”不管从那个角度来看都可以说是最高水准的抽滤,特别是卡池广阔的现在,这张卡隐藏着比“强欲之壶”更高的可能性

当然了,不考虑combo单纯用于提高手牌质量的用法也十分强力,它的强大让人可以断言在当时完全没有理由不放这张卡

·游戏平衡崩坏的征兆

话又说回来,虽然这种事说出来并不是那么好听,不过这些过牌卡的猛势给环境带来了不健全的影响

举例来说,“强欲之壶”和“天使的施舍”再加上可以回收魔法卡的“神圣魔术师”牌组中各加入三张的话,平均4~5张牌中就有一张、也就是说4~5个回合就能抓到其中一张

而且这些过牌卡可以很有效的压缩牌组。开场手里有“强欲之壶”“天使的施舍”各一张的时候,理论上讲一共可以通过抓5张牌来获取第3张抽滤卡、并缩短抽到第4张抽滤卡的回合数。

也就是说,随着你的抽牌、牌组的回转速度也会上升,就好像积累财富一般,抽卡本身也形成了连锁。粗略算下来,这种情况下发动4张抽滤只需要2.5个回合。

反之如果开场一张过牌卡都没有的情况,不算“神圣魔术师”的话35张中有6张、也就是平均每6张就有1张的卡需要耗费6个回合去抽取,这期间所产生的压倒性的优势格差也就不言而喻了。

2.5个回合内可以发动4张过牌卡的玩家、和发动1张就要花费6个回合的玩家,很明显无法公平对战。所以当时的决斗走向并不是把有限的资源进行合理操控、而是取决于开场手中握着多少过牌卡

你自己在一边管理卡牌资源、温存除去卡的时候,旁边的对手却连续打出多张“强欲之壶”和“天使的施舍”抓满手牌、然后悠然自得的覆盖了一张“神圣魔术师”。这样的场景在当时经常会出现,让认真玩的玩家感觉自己像笨蛋一样

反过来也是一样。是否有抽滤就能够直接决定整场决斗会不会造成一边倒的情况,就算是拮抗的盘面也会在抓到“强欲之壶”的瞬间使天秤倾斜、然后又开始抓牌的连锁,盘面再一次在一瞬间崩坏。

本应该一步一步匀速发展的游戏王OCG,这时期却迅速引发了游戏平衡的崩坏

【总结】

以上就是当时所发生的事情。

下级怪兽的攻击力膨胀、然后抽滤也趋向饱和,两种危险的征兆同时出现。这时应该有很多玩家对游戏王OCG的将来感到不安吧。

身为一名卡牌游戏玩家,对单卡实力的膨胀多少应该做好了一定程度的觉悟,但是这个变化实在太突然太激烈,不禁让人们感到疑惑。

对看到这里的诸位表示感谢。

 

  【游戏王环境史·目录】

(原文地址:https://yugioh-history.com/environment/generation-one-13

标签: 游戏王 历史
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    上音

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