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游戏王历史:从零开始的游戏王环境之旅第一期01·抢救版

本文由动漫之家编辑部编辑翻译,转载请注明

《游戏王》我想大家并不陌生,这个卡牌游戏陪伴小编我走过了很长一段岁月,是童年回忆中美好的一页。最近在我想要深度的了解它的发展历程时,无意中在某日站博客上读到了这篇文章,写的十分有意思并且非常详细。这次有幸获得作者的许可将它翻译过来分享给大家。本文内容极长,这次为大家呈现的只是其第一期中的第一集,如果大家喜欢的话之后我将不定期更新。下面请看正文(应原作者要求,我会在文末放出原文地址)。

【游戏王环境史·目录】

游戏王 环境历史

【导读】

世间存在一种叫游戏王OCG的卡牌游戏。

知名度非常高,并且还受到动画之类的影响,可能很多人就算没有实际玩过,也至少知道这个名字吧。

也许各位也有接触过,从聚集友人一起玩耍的娱乐玩家到以竞技为目标一直追着环境走的大赛玩家,再或者是不将它作为游戏、而是当成收藏品的人等等,这个卡牌游戏在众多层面都拥有大量的受众人群。

如果要讲一讲它的话,要讲一些什么好呢?

虽然有很多候补选项,这里请允许我选择【历史】这个话题

游戏王OCG这个卡牌游戏是遵循怎样的历史发展至今的呢?

将这个轨迹深度挖掘出来便是这个博客的宗旨。

而最大的动机主要还是自给自足。

事情的开端是我自己想要回顾一下游戏王OCG的历史。

不管怎么说这可是世界闻名的游戏王。既然很多同好之人,那么从游戏初期开始总结好的游戏王OCG历史文章应该会有吧,抱着这样的轻松心情在检索框中输入了“游戏王 历史”。

但是以我贫弱的检索能力,最终也没能发现类似的网页。

本以为只要认真找总会发现,但是经过几天的调查,却完全没有找到。最多也就是在wiki百科中简述了一下概要的程度,对于想要回顾一下过去回忆的我来说则有些不太满意。

那么,没有的话就自己写一个,怀揣着这样的想法我便开始着手写这个主题。

倘若在这广阔的世间和我有相似烦恼的人存在的话,那么希望我这篇文章可以给他们提供营养。

或者除此以外的人,如果能够通过这篇文章对游戏王OCG这个卡牌游戏产生兴趣的话,我想没有比这个更令人高兴的了。

这文章的长短全由我个人的实力来定,还请各位多多关照。

(编注:原文中没有图片,下文中的所有图片资源由编辑搜寻自网络)

 

历史1、传说的开始

【前言】

那么闲话少说我们立刻来说一说游戏王的历史。

我们在这里所说到的是KONAMI版本的游戏王。对于BANDAI版本并不会过多提及。毕竟两者从卡牌设计到规则完全是两种东西……。

bandai游戏王.jpg

bandai游戏王2.jpg

BANDAI版游戏王卡牌

那么关于这个KONAMI的版本,当然也不是从最开始就是现在这样的状态。

最初只存在一些作为卡牌游戏来说十分简陋的规则、卡牌设计也与现在有着很大的区别。当然,也不存在什么禁止限制卡之类的竞技规则,是一种非常原始的卡片游戏

【关于初期的卡牌设计】

对于当时所有的卡牌都没有写卡牌编号,更没有防伪闪光标志加工。

黑魔导合体.jpg

从第二期开始才加入这些防伪对策,在此之前非法伪造的卡已经流入市场。我并没有实际遭遇过伪造卡的贩卖现场所以也无法详细介绍,但是市面上有些卡却出现了本来绝对不会出现的罕贵度版本(编注:简单来说比如有些卡本来没有表面闪光版本,伪造的卡却有),直接说明了当时这种犯罪行为的存在。

还有,从设计观点来看的话有缺陷、也就是常说的错版卡也相对较多的在市面上流传。

也许是受到当时开发方面还没有一套完整的卡牌生产体系的影响,经常会出现一些文本描述不全、属性标志颜色与通常不同之类、被称作不良品也不为过的卡牌流出到市场上。

特别是《EX-R》系列所收录的“战士族”的“食人虫”成为了当时最出名的错版卡。这张卡是否能够受到战士族方面的种族支援效果影响之类的话题很容易发展成争论,这类问题在当时渐渐浮出水面。

战士族食人虫.jpg

·怪兽卡的设计

让我们来根据卡牌种类看一看卡牌设计上的问题。

怪兽卡攻守栏位所占的空间非常大,甚至比文本描述栏还要大一点点。结果导致文本描述部分被压迫的非常小,说白了就是一个对阅读非常不友好的设计。

初期文本栏位大小.jpg

以卡牌本身设计方面不用说、就算是以记述方面的实用性来讲也难以说是一个好的设计。这种情况到了第二期多少有些改善,相同类型的设计没多久就被淘汰了。

二期文本栏位大小g.jpg

第三期以后就统一成现在这样的设计了。

三期以后文本栏位.jpg

·魔法/陷阱卡的设计

魔法/陷阱卡没有种别图标、卡牌分类的辨别极为困难。(编注:虽然游戏王wiki上描述“种别”指的是魔法/陷阱卡右上角的“”“”图标,但这里原文作者想要表述的应该是写在“魔法卡”(魔法カード)右边的小标志,如下图装备魔法卡“传说之剑”。)

传说之剑合体.jpg

但是这个时期种别本身就非常少,某种意义上来说这并不是那么令人在意的设计。魔法卡只有“通常魔法”和“装备魔法”两种、陷阱卡只有“通常陷阱”一种。

顺带一提,新的分类卡牌诞生于1999318日。这个以后会提到。

【关于初期规则】

这里介绍一下和现在规则有很大出入的部分,大体分为3个部分。

·不需要祭品就可以召唤最上级的怪兽

第一点不同,则是不存在上级召唤(祭品召唤)。上级召唤简单来说就是“以自己的怪兽作为费用召唤上级怪兽”这点,当时并没有这种规则。

也就是说,5星以上的怪兽也可以进行通常召唤。

现在不消耗费用就能通常召唤的基本只有4星以下的怪兽。5星以上的怪兽根据星数不同也必须要支付不同的费用(56星需要1只怪兽、7星以上需要两只怪兽)。

虽然也存在半上级怪兽,但是大部分情况下都无法反抗这个规则。(半上级怪兽指那些5星以上根据效果可以不需要费用就能通常召唤、或者可以从手牌特殊召唤的怪兽。)

但是这个时代并没有费用限制。比如8星的“青眼白龙”就可以没有任何代价直接召唤出来

在这样的背景下,抛去预算方面的限制,构筑牌组时把怪兽按攻击力高低依次放入卡组成为了常识。也加上当时还没有诞生效果怪兽,构筑牌组时也没有什么功夫可下。

·魔法/陷阱卡一回合只能使用一张

第二点不同则是魔法/陷阱卡1回合内分别只能出场1张这点。

“出场”这个词现在并不怎么使用,它对应“从手牌发动”和“覆盖到场上的魔法陷阱区域”这两种行为。

就是说,现在效果中所写的“同名卡一回合只能使用一张”的限制对全部魔法/陷阱卡有效。对现在的高速化时代来说,应该能够成为拘束力非常高的规则吧。

魔力掌握.jpg

“魔法卡‘魔力掌握’最后一段描述‘魔力掌握1回合只能发动一张’”

但是当时的魔法/陷阱卡本身数量就很少,某种意义上来说这条规则可能根本不起作用。即便如此,这可能是作为再现原作中游戏规则的一条重要规则。

·自毁陷阱卡

第三点则是关于陷阱卡自毁的规则。

这点严格上来讲能否被称作是规则也很暧昧。当时的通常陷阱卡(一次性效果的卡)在效果里写有破坏自己本身的描述。

用“落穴”举例来说,效果描述会写成“对手场上存在攻击力1000以上的怪兽时,可以将‘落穴’与其中1只怪兽破坏”。(编注:这个是老版本“落穴”的效果,与现在“落穴”的效果有些许不同)

初期落穴.jpg

也就是说,如果不包含破坏自身的描述的话,会一直留在场上。所以,如果“落穴”没有自毁效果的话,就变成了可以将对手的怪兽一锅端、具有极大威胁性的除去卡。(当然实际上并不会出现这种情况,这里所说的情况也不包含“房规”)。

顺带一提,首张“可以在场上一直存在的陷阱卡”是在1999318日诞生的“龙族封印壶”。关于它虽然也有一些趣闻,但是这里请允许我割爱。

龙族封印壶.jpg

【其它详细规则区别】

到此为止介绍了3种有很大区别的规则,其它还有:

·没有手牌数量上限

·副牌组上限为10

·不能使用即时诱发效果

·主牌组抽光后的胜负判断方式

·比赛时对于平局的处理

·赌卡规则的存在

之类详细的规则存在。

但是在这里提及的话篇幅会变的过长,虽然很抱歉但允许我在这里结束关于规则的话题。(编注:这里简单介绍一下原作者没有仔细说的抽光牌组后的处理以及三局两胜平局的处理。根据wiki百科记述,当时,有一方将自己的牌组抽光时,哪一方的剩余生命值多,哪一方获胜;当三局两胜比赛中有两局都是平局的话,这场比赛本身会被算为平局。)

我准备了一篇关于赌卡规则的文章。请感兴趣的朋友移驾阅读。(编注:原作者另开了一篇文章并设置了跳转链接,但这里请允许我将内容直接放到本文中)


标签: 游戏王 历史
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    上音

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